اخبار

1396/05/12
قسمت چهارم : چگونگی عملکرد بازي هاي رایانه اي در امر آموزش و رده بندی انواع بازی های رایانه ای در ایران


گونگی عملکرد بازي هاي رایانه اي در امر آموزش

بازي رایانه اي به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیاربرانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت هاي بسیاري از موضوعات را به خوبی منتقل می کند.بنابراین، ترکیب بازي و یادگیري، انگیزه فراگیران را براي یادگیري افزایش می دهد و فرایندیادگیري را جذاب می سازد.

ارائه برنامه های علمی و تحصيلی در قالب نرم افزارهای رايانه ای فضايی جذاب برایعملكرد دانش آموزان فراهم كرده است. مفاهيم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازیهای رايانه ای در دنيای امروز معادل ديگری ندارد و شايد نتوان از هيچ راه ديگری به آندست يافت. فناوری رايانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و اين درگيریچند حسی يادگيری را در سطح عميق تری امكان پذير می كند.

بازی های رايانه ای ضمن آن كه سواد رايانه ای دانش آموزان را افزايش می دهند، باعثگسترش مهارت های ادراكی آنان در فهم مباحث آموزشی نيز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )

مراحل انتخاب و کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

۱٫ طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی

– تعیین اهداف عملکردی

– بازنگری اهداف عملکردی موجود

– بازنگری مواد آموزشی موجود

– تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری

۲٫ انتخاب بازی رایانه ای

– بازنگری وقایع ناشی از بازی

– تعیین وقایع نشات گرفته از بازی

– بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی

۳٫ به کارگیری بازی رایانه ای

– وارد کردن بازی در برنامه آموزشی

– انتقال آموزش با کاربرد بازی

– ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی

۴٫ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای

– اندازه گیری عملکرد دانش آموز

– انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز

– تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟

مراحل طراحی بازی های رایانه ای

۱٫ انتخاب هدف و عنوان

۲٫ جستجو و آمادگی

۳٫ نوشتن داستان بازی

۴٫ طراحی محیط بازی روی کاغذ

۵٫ طراحی الکترونیکی محیط بازی

۶٫ بکارگیری هوش مصنوعی

۷٫ برنامه نویسی

۸٫ ارزشیابی بازی

موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

·                    آمادگی معلمان

·                    گرافیک بازی

·                    نیازهای سخت افزاری

·                    زمان، ناتوانی در انجام بازی

باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، ۱۳۹۱: ۱۶۳).

رده بندی بازی های رایانه ای

      نظام های رده بندی امكان كنترل و كسب اطلاعات لازم و دقيق در ارتباط با بازی ها را بهخانواده ها می دهد.

—                        معتبر ترین نظام های رده بندی:

—                        * اروپا PGEI             دارای ۵ درجه         در ۷ گروه محتوایی

—                        * ژاپن  CERO        دارای ۵ درجه          در ۹ گروه محتوایی

—                        *آمریکا ESRB        دارای ۷ درجه           در ۶ گروه محتوایی

—                        *ایران ESRA          دارای ۶ درجه            در ۷ گروه محتوایی

—                        محتوای مشترک در این نظام ها:

—    خشونت، قمار و شرط بندی، مصرف مواد و مشروبات الکلی، مسائل جنسی، لحن بد و فحاشی، تبعیض نژادی و جنسیتی

 

هر نظام رده بندی دو قسمت سمبل رتبه و توضيح دهنده محتوا دارد  .سمبل رتبه نشانگرگروه سنی مناسب بازی است. توضيح دهنده محتوا المان های خاص محتوای بازی رامشخص می كند. (شریعت و همکاران، ۱۳۸۸: ۱۸- ۸)

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران[۱۴]

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است و نهاد متولی بازی های رایانه ای در ایران و مرجع صدور مجوزهای بازی های رایانه ای است، تأسیس گردید.

چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا ۴ ویژگی را در نظر می‌گیرد:

۱٫ خصوصیات جسمی _ حرکتی    ۲٫خصوصیات ذهنی _ روانی           ۳٫ خصوصیات عاطفی    ۴٫ خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

*خردسالی: بالای ۳ سال         *کودکی: بالای ۷ سال          *ابتدای دوران نوجوانی:  بالای ۱۲ سال

*نیمه دوم نوجوانی:  بالای ۱۵ سال           *بزرگسالان، مجرد: بالای ۱۸ سال          *بزرگسالان، متأهل: بالای ۲۵ سال

بازي هاي رايانه اي و تأثيرات آن ها در كودكان و نوجوانان

 همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان باIt آشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند. Manuela, 2011, P 247))

بررسي هاي انجام شده در زمينه تأثيرات اجتماعي  فرهنگي بازي ها نشان مي دهد كه دراين زمينه تشتت آرا وجود دارد و هيچ اتفاق نظر قطعي وجود ندارد.

نتايج دسته اي ديگر از پژوهش ها نشان مي دهد بين بازي هاي رايانه اي و خشونت،اضطراب، افت تحصيلي، عدم سازگاري اجتماعي، كاهش اعتماد به نفس و جز آن هيچ رابطهاي وجود ندارد.

. دسته اي از نظرات با رويكردي منفي، تأثيرات مذكور را ارزيابي مي كنند. نتايج تحقيقاتآنان بيانگر اين است كه بازي هاي رايانه اي خشونت و پرخاشگري، بيگانگي اجتماعي فرهنگي، افت تحصيلي، انزوا و كاهش تعاملات اجتماعي، عدم سازگاري اجتماعي، احساساضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتياد به بازي، بي حوصلگي، القاي ارزش هاي خاصسياسي، خدشه دار شدن ارزش هاي ديني و فرهنگي و جز آن را به دنبال دارد .

بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستندمثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست ؟و  برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .

عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر ۲مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد.  Edvardsen & white .2010, p324))

در پژوهش که توسط جوادی و دیگران (۱۳۸۸) به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.

پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، ۱۹۹۲ به نقل از  جوادی و همکاران، ۱۳۸۸) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.

در پژوهشی که توسط غلامی توران و  کریم زاده (۱۳۹۰) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.

  پاره اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي دانند. معتقدند: بازي هاي رايانه اي تعاملات اجتماعي را افزايش مي دهد، دوستي ها را تقويت مي كند و ابزاري براي تخليه هيجاني و ايجاد حس اعتماد به نفس مي باشد. ( شاوردی، ۱۳۸۸: ۴۷- ۷۶).

در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (۱۳۹۱)  به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.

نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی  نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.

 همچنین تحقیقات ( جنتیل[۱۵]، ۲۰۰۴ به نقل از مهرابی فر و دیگران، ۱۳۹۰) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.

درپژوهشی که توسط پور محسنی و دیگران (۱۳۸۳) با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانش آموزان انجام شد (چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد)

 نتایج نشان داد که  تمرین بازی های رایانه ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان تاثیر داشته است. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.

در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (۱۳۸۸) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی ۱۸-۱۴ انجام شد.

نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است

در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(۲۰۰۹) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند (نقل از بیجاری، ۱۳۹۲).

بیجاری (۱۳۹۲) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی  دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.

در پژوهشی که رضائیان و دیگران (۱۳۹۱) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.

در پژوهشی که عظیمی(۱۳۹۲) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.



نوآوردگاه “بازی های رایانه ای-حرکتی” محلی برای مطرح نمودن و حمایت از ایده های مربوط به بازی های رایانه ای همراه با تحرک

لینک کانال تلگرام  : https://t.me/phygame







نظرات کاربران
تاييديه : تشخيص عامل غير انساني
توجه : نظر شما پس از تایید مدیر سایت در سایت نمایش داده می شود !